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Laëstrom est une association organisant des jeux de rôles immersifs près d'Alma, au Saguenay-Lac-Saint-Jean.

Règlementation générale

Laëstrom, en tant qu'association membre de la Communauté des Lames (association de jeu de rôles grandeur nature du Saguenay-Lac-St-Jean), a adopté la version 2011 de la Règlementation Unifiée de Sécurité et d'Éthique en Grandeur Nature (R.U.S.E. GN). Pour plus d'informations, visitez le site web de la Communauté des Lames.

Général

  • Renseignez-vous convenablement sur le style de jeu et les particularités du GN afin de vous intégrer naturellement dans le cours des activités.
  • Ayez une idée précise de votre personnage avant le début de l'activité. Si cela est possible, créez votre personnage avant l'activité afin d'accélérer le processus.
  • Les organisateurs n'hésiteront pas à expulser un participant qui, par quelque moyen que ce soit, met en danger sa sécurité ou celle des autres participants.
  • Les organisateurs se réservent le droit de sanctionner tout comportement nuisant au bon déroulement du jeu (tricherie, vandalisme, manque de respect, etc.), pouvant aller jusqu'à l'expulsion du fautif.
  • La consommation abusive d'alcool est interdite.

Équipement

  • La sécurité de la totalité de l'équipement (armes, armures, bouclier, costume, accessoires, etc.) doit être vérifiée par un organisateur au début du GN. Il est interdit d'utiliser de l'équipement non vérifié. Tout équipement jugé non sécuritaire devra être sécurisé sur-le-champ sous peine d'être confisqué.
  • La totalité de l'équipement (particulièrement le costume et les accessoires) devra être suffisamment décorum, ou être habilement camouflée.
  • Les parties offensives des armes (tranchant et pointe) doivent être rembourrées de telle sorte qu'on ne ressente pas la base solide de l'arme.
  • Les armes ne doivent être ni trop lourdes, ni excessivement légères. Ceci est pour évité les blessures grave ou la "mitraille".
  • Le pommeau et la garde des armes doivent absolument être rembourrées. La garde devrait être entièrement faite de mousse et ne contenir aucune partie solide.
  • Les armes ne doivent contenir aucune pièce de métal, l'utilisation de PVC ou de bambou est recommandée.
  • La hampe des armes d'hast doit être rembourrée sur une longueur de 90 cm à partir de la pointe.
  • La base solide des armes d'hast doit être faite de bambou.
  • Les armes d'hast doivent avoir une marque visible à 50 cm du pommeau et une autre à 110 cm de la pointe.
  • Les armes de jet doivent être complètement rembourrées, sans partie solide exposée, et être suffisamment légères.
  • La partie préhensible (chaîne ou corde) des armes en comportant ne doivent pas être plus longues que 30 cm si elles sont rembourrées, de 10cm si elles ne le sont pas.
  • Les armures de métal ne doivent pas avoir de pointes acérées ou de rebords pouvant occasionner des coupures.
  • Le contour des boucliers doit être rembourré de façon sécuritaire (tuyau d'arrosage et isolant), selon la méthode règlementaire.
  • La surface externe des boucliers doit être exempte d'aspérités solides (tête de vis, écrou).
  • La pression maximale des arcs est de 20 lb, 30 lb pour les arbalètes.
  • Les pointes de flèches (et carreaux) doivent avoir un diamètre minimal de 5 cm et être conçues selon la méthode règlementaire. En vol, elles doivent suivre une trajectoire relativement directe.

Dimensions

  • Les dimensions reflètent les dimensions maximales possibles (« pommeau-pointe »).
  • Les armes maniables à une main doivent mesurer moins de 100 cm.
  • Les armes à une main dites « courtes » ou « légères» doivent mesurer moins de 50 cm.
  • Les armes à deux mains ne peuvent pas excéder 150 cm.
  • Les armes d'hast ne peuvent pas dépasser 200 cm. Les piques de guerre peuvent cependant atteindre 250 cm.
  • Les petits boucliers ont un diamètre de moins de 50 cm.
  • Les grands boucliers et pavois ont un diamètre d'au moins 100 cm.

Combat

  • Les coups à la tête sont interdits en tout temps.
  • Toute attaque causant une douleur réelle entraîne un arrêt de jeu, à la discrétion de la victime.
  • En combat, simulez le poids de vos armes selon le poids qu'elles auraient en réalité. Toutefois, seule la touche compte ; il n'est pas nécessaire de frapper fort, donc retenez vos coups.
  • Les armes d'hast maniées à une main doivent être tenues entre la pointe et la marque des 110 cm. Maniées à deux mains, les deux mains ne peuvent pas se trouver sous la limite des 50 cm.
  • Soyez prudents avec les personnages sans armes; ils sont sans défense, donc ménagez vos coups et leurs emplacements.
  • La lutte et les contacts physiques sont interdits.
  • Après chaque combat, il est d'usage de vérifier son équipement afin de voir s'il n'a pas été endommagé, ce qui pourrait le rendre non sécuritaire et donc potentiellement dangereux.

Jeu

  • Dans la mesure du possible, jouez votre personnage pendant toute la durée de l'activité.
  • Simulez la douleur des blessures que vous recevez.
  • Les morts ne parlent pas et restent par terre. Hormis pour des raisons de sécurité, ne vous levez pas en plein milieu d'une mêlée si vous êtes morts.
  • Les coups à répétition (« coups mitraillettes ») sont interdits, donc réarmez vos coups en conséquence.
  • Le jeu doit rester un jeu; les mauvaises relations En-Jeu ne doivent pas avoir de conséquences Hors-Jeu, et vice-versa; ne confondez pas personnage et participant.
  • Différenciez bien les connaissances En-Jeu (ce que votre personnage connaît) des connaissances Hors-Jeu (ce que le participant sait). Évitez le métajeu, c'est-à-dire utiliser des connaissances Hors-Jeu pour agir En-Jeu.
  • N'interprétez pas les règles à votre avantage, et n'exploitez pas les failles éventuelles dans les règles.
  • La simulation de viol est interdite.
  • Occupez-vous de votre personnage et laissez les autres s'occuper du leur. Si vous avez des doutes sur le respect des règles des autres participants, mettez cela au clair calmement, après le combat s'il y a lieu. En cas de problème, demandez de l'aide à un organisateur.
  • Pour ligoter un personnage, on doit avoir le matériel nécessaire, mais on ne le ligote pas réellement. En contrepartie, le prisonnier n'a pas le droit de s'évader.
  • Les objets personnels (armes, bijoux, grimoire, etc.) ne peuvent être volés à leurs propriétaires qu'avec leur consentement.
  • Un participant avec le poing en l'air, ou l'arme sur la tête est Hors-Jeu; vous devez l'ignorer.
  • Un participant avec les bras croisés sur la poitrine est En-Jeu, mais invisible.
  • Aucune lame réelle hors du fourreau n'est permise lors des promenades sur le terrain (et encore moins lors des combats).

Environnement

  • Les tentes doivent être à distance raisonnable d'un emplacement de feu.
  • Les tentes sont considérées comme Hors-Jeu; il est interdit d'entrer dans les tentes des autres participants sans leur consentement.
  • Il est interdit de laisser des objets de jeu dans une tente.
  • Un participant ne voulant pas sortir immédiatement de sa tente (en cas d'attaque nocturne, par exemple) est à la merci totale de ses attaquants.
  • Aucun feu ne doit être allumé si l'indice de feu est trop élevé.
  • Aucune flamme nue (feu de camp, torche, chandelle, etc.) ne doit rester sans surveillance.
  • Les feux de camp doivent être allumés dans un trou suffisamment profond, dans un endroit sécuritaire préalablement approuvé par un organisateur. Un sceau plein d'eau doit se trouver à proximité en permanence.
  • Toute flamme, aussi petite soit-elle, est formellement interdite dans les tentes.
  • Il est interdit d'abattre un arbre sans l'approbation d'un organisateur.>
  • Ramassez tous vos déchets et ne laissez rien traîner. Vous êtes responsables de vos déchets et devez les ramener avec vous.
  • Les sources d'éclairage se doivent d'être décorum.
  • Se déplacer sur le terrain avec une flamme nue comme éclairage est interdit en tout temps.
  • Les lampes de poche ne sont permises que dans les tentes.
  • N'endommagez pas les arbres ou les bâtiments.
  • Ne pas sortir des limites du terrain.