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Laëstrom est une association organisant des jeux de rôles immersifs près d'Alma, au Saguenay-Lac-Saint-Jean.

Règles de jeu

Le système de combat utilisé est de type touché-coupé : lorsqu'une attaque touche une partie du corps, celle-ci est blessée et devient inutilisable. Le corps est divisé en 6 régions : le bras droit et gauche (du bout des doigts à l'épaule), les jambes droite et gauche (du bout des orteils à la hanche), le tronc (le torse et le dos) et la tête (comprend le cou).Les attaques à la tête sont interdites en tout temps.

Lorsqu'une jambe est blessée, elle est inutilisable : la victime doit adopter une position à genoux, sans possibilité de se déplacer (hormis en rampant). Lorsqu'un bras est blessé, celui-ci est inutilisable au combat. Toutefois, il est possible de l'utiliser lentement pour faire des signes ou utiliser des objets non offensifs.

Lorsque le torse est blessé, la victime est hors-de-combat. À moins d'être soignée dans la minute qui suit, la victime perd conscience pendant 10 minutes. Après ce délai, la victime meurt au bout de son sang. Dans cet état, le joueur doit se rendre au camp des animateurs pour signaler son décès.

Hors-de-combat

Lorsqu'un personnage est hors-de-combat, il ne peut pas se déplacer, se battre, crier ou utiliser de capacités spéciales ou de sorts. Le personnage peut également boire une potion de soins dans cet interval, mais pas utiliser un bandage.

Inconscient

Lorsqu'un personnage est inconscient, il ne peut plus bouger, parler ou communiquer d'aucune manière. Si un personnage reste dans cet état plus de 10 minutes, il meurt.

Mort

Lorsqu'un personnage meurt, il doit se rendre au camp des animateurs pour déclarer sa mort. Une fois au camp, le dé de la mort décidera de son sort

Le dé de la mort est un dé à 8 faces à lequel un modificateur est appliqué pour déterminer si le personnage pourra revenir ou non à la vie. Si le personnage obtient 0 ou moins sur le dé avec modificateur, le personnage est définitivement mort. Le modificateur d'un personnage commence à zéro et diminue de 1 chaque fois que le personnage meurt. La première mort de chaque personnage n'est donc habituellement pas permanente. De la même manière, la huitième mort est nécessairement permanente.

Une décision du tribunal de justice peut passer outre le dé de la mort et tuer un personnage reconnu coupable de manière permanente.

Guérison

Les blessures ne se soignent pas naturellement : un personnage blessé doit bénéficier de soins, qu'ils proviennent de bandages, de capacités spéciales ou d'un sanctuaire. Lorsqu'un personnage est blessé à plusieurs endroits, c'est au joueur de décider l'ordre de guérison des blessures des sanctuaire.

Armure

Lorsqu'un personnage porte une armure, celle-ci encaisse les attaques portées à la place de la partie du corps protégée. Le nombre d'attaques qu'une armure permet d'encaisser dépend de son niveau de protection, défini selon les normes suivantes.

  • Aucune protection : Vêtements, suède, cuirette, fourrure.
  • 1 de protection : Cuir souple, bambou, matériaux composites (polymères), cotte matelassée, gambisons, bottes de cuir, bottes avec caps d'acier cachés.
  • 2 de protection : Tout type d'armure de cuir rigide de 3mm d'épaisseur minimum, armures en matériaux composites (polymères) imitation de métal, armures en anneaux de métal de 3⁄4 de pouce et plus de diamètre interne.
  • 3 de protection : Cotte de mailles, armure d'écailles de métal, armures en anneaux de métal de moins de 3⁄4 de pouce de diamètre interne, brigandine (cuir avec plaques de métal).
  • 4 de protection : Armure de plaques de métal. 18 gage minimum pour l'acier et 16 gage minimum pour l'aluminium.

Le niveau de protection de chaque partie du corps est calculé de façon indépendante. Cette décision, au même titre que la vitesse de récupération de la protection (voir plus bas), revient à un membre de l'organisation lors de la vérification de l'équipement en début d'activité.

Récupération d'armure

Tant et aussi longtemps que le personnage est blessé (peu importe où), il est strictement impossible de récupérer la protection offerte par une armure.

Il est possible de récupérer naturellement la protection d'une armure après 30 minutes. Si le personnage n'est pas blessé, le temps est décompté depuis la dernière fois où il a encaissé un coup. Sinon, on décompte le temps à partir du moment où la blessure est soignée.

Si le personnage ne fait pas entretenir son armure au moins une fois aux 12h, elle ne se regénère plus d'aucune manière. Un personnage disposant du talent «Forge» peu entretenir une armure.

Dégâts des armes

  • Les armes font autant de dégât que le nombre de mains nécessaires pour les manier.
  • Manier une arme à une main à deux mains n'augmente pas les dégâts.
  • Les attaques à mains nues (ou avec griffes) ne font pas de dégât.

Maniement d'armes & Port d'armure

À moins d'avis contraire, tous les personnages peuvent utiliser tout type d'arme, d'armures ou de boucliers. Si le personnage manie une arme dans chaque main, la longueur totale des deux armes ne doit pas dépasser 150 cm.

Mutilation

Pour des raisons de réalisme et de décence, il est interdit de mutiler les corps (couper des têtes ou des membres).

Sanctuaires

Les Sanctuaires sont des zones magiques pouvant être trouvées un peu partout sur le terrain identifiées par une affichette en plastique. L'effet le plus courant des sanctuaire est de soigner les croyant d'une religion en particulier, mais d'autres effets (positifs ou négatifs) peuvent exister : il est donc obligatoire de lire les instructions de chaque sanctuaire.

Sauf indication contraire, un personnage à l'intérieur d'un sanctuaire de sa religion soignera une blessure par 15 minutes. Les utilisateurs de magie divine regénèrerons également un de leurs sorts par tranche de 5 minutes, un par un.

Monnaie

La monnaie utilisée En-Jeu est composée de joyaux de différentes couleurs, qu'on nomme des larmes. Les larmes blanches sont la valeur de référence, mais on trouve également :

  • Les larmes bleues (5 larmes).
  • Les larmes vertes (20 larmes).
  • Les larmes rouges (50 larmes).

Afin de se souvenir de ces valeurs, noter que les couleurs sont les mêmes que celles d'un billet de banque de valeur équivalente.

Pierres d'élu

Certaines petites pierres, souvent confondue avec des larmes bleus, possèdent des pouvoirs biens particuliers. Contrairement aux larmes, elles sont parfaitement sphériques et peuvent être de différentes tailles. Leur pouvoir étant encore bien mystérieux, il faut en posséder une pour avoir la chance d'en apprendre plus.

Plantes artificielles

Les différentes plantes artificielles disséminées sur le terrain doivent être ignorées par tous les personnages n'ayant pas le talent Herboristerie.

Potions et poisons

On peut boire une seule potion de même type par tranche de 15 minutes, pas plus. Une potion doit obligatoirement être but d'un seul coup ou elle est gaspillé, une demi-potion n'a aucune propriétés.

  • Potion de soins : goutte sucré, soigne immédiatement une blessure.
  • Potion de blessure : goutte sallé, blesse immédiatement au torse.
  • Potion d'héroisme : goutte piquant, une utilisation de talent dans la prochaine minute.

Les joueurs concernés par la création de potion doivent fournir le matériel nécessaire, soit du sucre, du sel ou du tabasco.

Couleur de ruban adhésif

Certains métaux rares aux effets spéciaux peuvent être utilisés pour fabriquer des armes. Ainsi, une arme toute ou en partie noir, rouge, bleue, verte ou jaune représente un métal rare (à découvrir En-Jeu). Le ruban de couleur gris représente l'acier, le brun le bois, et le blanc l'ivoire ou les os. Il est donc nécessaire de respecter ces couleurs, en évitant d'utiliser des armes de couleur pouvant porter à confusion.

Destruction En-Jeu du terrain

Pour des raisons de réalisme et d'immersion, il est interdit de déclarer détruire un bâtiment En-Jeu (briser la porte de l'auberge, mettre le feu à une partie de la forêt, etc).

Utilisation de même pouvoir

On ne peut pas utiliser le même pouvoir sans attendre 30 secondes entre 2 utilisations. Dans le cas où un pouvoir a une durée déterminée, celle-ci doit être terminée avant que le délai commence.

Si un personnage gagne une utilisation bonus de talent, il ne peut s’en servir pour utiliser deux fois le même talent dans un délai de 30 secondes.

Capacités spéciales les plus courantes

Certaines capacités courantes ont des effets qu'il est pratique de retenir. Voici la liste des codes et de leurs effets en jeu.

  • Aveuglement : la cible ferme les yeux pendant 5 secondes.
  • Chaos : la cible attaque toute personne autour d'elle (y compris ses alliés) pendant 10 secondes.
  • Désarmement : la cible laisse tomber l'arme utilisée par le bras touché.
  • Destruction : l'objet ciblé est détruit et inutilisable jusqu'à réparation.
  • Parade (suite à une attaque au corps à corps ayant touché le personnage) : le personnage n'a pas été touché par l'attaque.
  • Poison : l'attaque était empoisonnée (les effets sont décrits immédiatement après).
  • Pouvoir d'élu : l'effet étant différent pour chaque personnage, bien écouter l'effet décrit et en jouer les effets le mieux possible.
  • Provocation : Enrage la cible contre le personnage et ses alliés (ou tout ce qui pourrais se dressé sur son chemin). La cible doit faire tout ce qui est en sont pouvoir pour blesser le prêtre ou ses alliés pendant 15 secondes.
  • Projection : la cible est projetée en arrière sur une distance de 3 mètres. Fonctionne également si le coup est bloqué.